Animation, Ιστορία και Αισθητική του Κινούμενου Σχεδίου | του Γιάννη Βασιλειάδη | Εκδόσεις Αιγόκερως

Είχα την τύχη να παρακολουθήσω το 1985 στο Παλλάς, το εβδομαδιαίο αφιέρωμα στο διεθνές δημιουργικό animation (κινούμενο σχέδιο του δημιουργού). Ένας πρόχειρος δικός μου αδόκιμος όρος για να το ξεχωρίσω από το animation κυρίως για παιδιά τύπου Ντίσνεϊ. Όπως το ίδιο αδόκιμα χρησιμοποιούμε τον όρο»δημιουργικό ντοκιμαντέρ» για να διακρίνουμε το κινηματογραφικό ντοκιμαντέρ από το τηλεοπτικό, το εκπαιδευτικό, το επιστημονικό ντοκιμαντέρ κ.ο.κ..

Είχα την τύχη να γνωρίσω τον Γιάννη Βασιλειάδη τον πάντα ορεξάτο για γνώση, τον μερακλή, λάτρη, κριτικό και θεωρητικό του κινηματογράφου και να διαβάσω το βιβλίο του για το animation από την πρώτη του έκδοση. Σε συνδυασμό με το συναρπαστικό αφιέρωμα επηρέασε τόσο τη ζωή μου, ώστε να έχω χρόνια την κρυφή, δυνατή επιθυμία να γίνω animator κάποια στιγμή, αν δεν το καταφέρω σε αυτή τη ζωή, ελπίζω σε κάποια άλλη.

Ευχαριστούμε τον φίλο και συνοδοιπόρο Γιάννη Βασιλειάδη για την θαυμάσια νέα έκδοση (τρίτη) του βιβλίου, όπου έχουν συμπληρωθεί πολλά πράγματα για να ενημερωθεί ο αναγνώστης σφαιρικά και ολοκληρωμένα για την ιστορία του animation. Είναι ο μοναδικός που το έχει επιχειρήσει και το έχει κάνει με τόσο ελκυστικό τρόπο ώστε μου γεννήθηκε η ιδέα με οδηγό το πολύτιμο βιβλίο του να αναζητήσουμε όσο γίνεται περισσότερες ταινίες του δημιουργικού, καλλιτεχνικού animation και να ζωντανέψουμε παρόμοιες μαγικές νύχτες με εκείνες που ζήσαμε την εβδομάδα εκείνη του 1985.

Ευχαριστούμε τον Γιάννη Σολδάτο και τον Λευτέρη Ταρλαντέζο που επιμελήθηκε το design της έκδοσης για την αισθητικά άψογη δουλειά και το ανεκτίμητης αξίας δώρο που μας έκαναν. Για τα δικά μας (υποκειμενικά) γούστα και δεδομένα είναι μία από τις πιο πολύτιμες εκδόσεις γύρω από τις τέχνες της κινούμενης εικόνας που έχουν γίνει ποτέ.

Όσοι αναγνώστες του Camera Stylo επιθυμείτε να εμπλακείτε στο γοητευτικό «κυνήγι του χαμένου animation», της αναζήτησης των απίστευτων αριστουργημάτων, για τα οποία θα πάρετε μια γεύση από το βιβλίο του Γιάννη Βασιλειάδη, θα προσφέρετε μεγάλη εκδούλευση στον δημιουργικό εαυτό σας.

Γιάννης Καραμπίτσος

Α’ ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Θα μπορούσε να αναρωτηθεί κάποιος για το πόσο είναι χρήσιμο ένα βι­βλίο για την ιστορία των κινουμένων σχεδίων. Μια απάντηση σ’ ένα τέτοιο ενδεχόμενο ερώτημα θα έπρεπε να αναζητηθεί και στο κατά πόσο εί­ναι χρήσιμο ένα νέο βιβλίο για την ιστορία της Τέχνης, και τούτο διότι η πο­ρεία των ταινιών εμψύχωσης (animation) ήταν και είναι μια ακριβή τέχνη με εξαίσιες δημιουργίες σε όλο τον κόσμο. Μην ξεχνάμε ότι η εμψύχωση, εκτός από μία εκ των τριών μορφών κινηματογραφικής έκφρασης (οι άλλες δυο εί­ναι η μυθοπλασία και η τεκμηρίωση), είναι και η πιο συνθέτη, καθώς η ζω­γραφική, η γλυπτική και η φωτογραφική τέχνη αποτελούν αναπόσπαστα στοιχεία της. Στη χώρα μας, με την πολύ μικρή παράδοση στις ταινίες εμ­ψύχωσης, υπάρχει ένας άνθρωπος με πάθος γι’ αυτή την τέχνη και μορφή, ο ίδιος παγκόσμιας εμβέλειας θα έλεγα, ως προς την αισθητική και ιστορική γνώση, και βεβαίως εννοώ τον Γιάννη Βασιλειάδη.

Η πρώτη φορά που άκουσα να μιλάν για τον Γιάννη Βασιλειάδη ήταν όταν ο Raymond Maillet, ιστορικός και θεωρητικός στην τέχνη των κινουμένων σχεδίων, μου μίλησε με θαυμασμό για έναν Έλληνα, εργα­ζόμενο στην Ολυμπιακή Αεροπορία, ο οποίος είχε γράψει ένα βιβλίο για τις ταινίες εμψύχωσης. Ομολογώ ότι μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση αυτή η πληροφορία και το πρώτο πράγμα που έκανα όταν επέστρεψα, ήταν να το αναζητήσω. Δεν μπορώ να περιγράψω την έκπληξη μου για τον ιστορικό πλούτο που ανακάλυψα σ’ εκείνο το βιβλίο. Χώρες, δημιουργοί, ταινίες, χρονολογίες, διατυπωμένα όλα με μια τάξη και σαφήνεια, ήρθαν μπροστά στα μάτια του και μου προσέφεραν ένα απολαυστικό ταξίδι στο μαγευτικό κόσμο της μέχρι τότε παγκόσμιας δημιουργίας.

Η προσωπική μας γνωριμία που εξελίχθηκε σε φιλία, φυσικό πράγμα άλ­λωστε, μου αποκάλυψε έναν άνθρωπο ευαίσθητο για όλες τις μορφές της Τέχνης και βαθύτατο μελετητή του κινηματογράφου και της μουσικής. Αι­σθάνθηκα ιδιαίτερη χαρά όταν μου ζήτησε τη βοήθεια μου για τη δεύτερη έκδοση του βιβλίου του ως προς το μέρος των διαφορετικών τεχνικών δημι­ουργίας. Τώρα όμως, που μου ζήτησε να γράψω έναν μικρό πρόλογο για τούτη, την τρίτη έκδοση, αισθάνομαι ότι μου προσφέρει μια ιδιαίτερη τιμή και με τη σειρά μου θέλω να τιμήσω γράφοντας αυτό το κείμενο, έναν ευαί­σθητο άνθρωπο, ανιδιοτελή στη μέχρι σήμερα προσφορά του και να τον ευ­χαριστήσω για όσα έκανε γι’ αυτή την ιδιαίτερη τέχνη.

Σε τούτη, την τρίτη έκδοση, ο Γιάννης Βασιλειάδης με την ίδια νεανική δίψα για πληροφόρηση που τον χαρακτηρίζει, φρόντισε να μη μείνει τίποτε έξω από το μαγικό κόσμο των ταινιών εμψύχωσης σε παγκόσμιο επίπεδο. Για τον μυημένο, η ανάγνωση ενός τέτοιου βιβλίου είναι μια ευχάριστη έκ­πληξη για την πληρότητα της πληροφόρησης που του προσφέρει, ενώ για τον αμύητο αναγνώστη είναι ένα παράθυρο γνώσης για τα όσα μέχρι σήμε­ρα δημιουργήθηκαν στην τέχνη των ταινιών εμψύχωσης παγκοσμίως.

Στράτος Στασινός

Β’ ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Τι είναι ο κινηματογράφος animation; Όσο παράδοξο κι αν μπορεί να φανεί, η απάντηση δεν είναι εύκολη. Πιο εύκολο είναι να πει κάποιος τι δεν είναι ή, πιο συγκεκριμένα, τι δεν είναι αποκλειστικά και μόνο. Αντίθετα απ’ ό,τι θα απαντούσε γρήγορα κάποιος, ο κινηματογράφος animation δεν είναι μόνο το κινούμενο σχέδιο ή, πολύ περισσότερο, δεν είναι μόνο κινημα­τογράφος για παιδιά…

ΠΟΛΗΣ ΟΣΜΗ του Γιώργου Σηφιανού

Η μεγαλύτερη διαφορά του με τον «άλλο» κινηματογράφο αφορά στην πρώτη του ύλη, τις κινούμενες εικόνες: εκεί που ο «άλλος» κινηματογράφος υιοθετεί μια τεχνική οφθαλμαπάτης με την πρόθεση να αναπαραγάγει πιστά την πραγματικότητα, ο κινηματογράφος animation κάνει εμφανή εξαρχής την τεχνητή του υπόσταση. Είτε μέσω των εικόνων είτε μέσω της κίνησης, ο κινηματογράφος animation δημιουργεί, χωρίς να το κρύβει, μια τεχνητή, υ­ποκειμενική πραγματικότητα (την οποία ένα πρωτόγονο μάτι ή το μάτι ενός μικρού παιδιού θα μπορούσε να χαρακτηρίσει σαν «μαγική»). Σε σύγκριση, οι κινούμενες εικόνες του «άλλου» κινηματογράφου, προσπαθούν να δώσουν την εντύπωση (και το καταφέρνουν με μεγάλη επιτυχία) ενός πιστού αντί­γραφου, ενός «εκμαγείου» της πραγματικότητας. Ωστόσο, και αντίθετα απ’ ό,τι μοιάζει να πιστεύουν ακόμα και μεγάλοι σκηνοθέτες, όπως ο Ταρκόφ­σκι, ή σημαντικοί θεωρητικοί, όπως ο Μπαζέν, ο κινηματογράφος δεν ξέρει να αντιγράφει την πραγματικότητα, μια που δεν ξέρει να αντιγράφει το χρό­νο. Η τεχνική του κινηματογράφου ξέρει να δημιουργεί μια διάρκεια αντί­στοιχη του πραγματικού χρόνου, αλλά αυτή η διάρκεια είναι τεχνητή, συμ­βατική και όχι πιστό αποτύπωμα του πραγματικού χρόνου. Είναι δύσκολο να αναπτύξουμε αυτή την άποψη σε λίγες γραμμές. Το ουσιαστικό είναι ότι τόσο ο κινηματογράφος όσο και ο κινηματογράφος animation υιοθετούν αυ­τή τη σύμβαση για το χρόνο. Με τη διαφορά ότι ο ένας τη συγκαλύπτει, ο δε άλλος την κάνει εμφανή.

Με αυτόν τον τρόπο οι δυνατότητες του κινηματογράφου animation προ­διαγράφονται πολύ μεγαλύτερες συγκριτικά με τον ομόλογο του, μια που δεν περιορίζεται από την υποχρέωση να μοιάζει με τη φύση.

Έτσι, μακριά από το να έχει εξαντλήσει τις δυνατότητες της εικαστικής του έκφρασης και εκατό χρόνια μετά την ανακάλυψη του, ο κινηματογράφος animation θα μπορούσαμε να πούμε ότι βρίσκεται πάντα στο ξεκίνημα του, πράγμα που δεν είναι δύσκολο να διαπιστώσει κανείς.

Τόσο οι τεχνολογίες της ψηφιακής επεξεργασίας όσο και οι νέοι τρόποι παραγωγής και προβολής, άλλαζαν προοδευτικά τη σχέση μας με τις κινού­μενες εικόνες τα τελευταία 25 χρόνια.

Σιγά σιγά οι εικόνες του κινηματογράφου άρχισαν να χάνουν την αυτο­νόητη «αντικειμενικότητα» τους, πλησιάζοντας μ’ αυτόν τον τρόπο τη λογι­κή του κινηματογράφου animation. Η θεαματική αύξηση τα τελευταία χρό­νια των εξειδικευμένων φεστιβάλ animation ανά τον κόσμο, και η αντίστοι­χη ανάπτυξη των σχολών που ειδικεύονται σ’ αυτόν τον κινηματογράφο, α­ποτελούν αναμφισβήτητες ενδείξεις της ζωτικότητας του.

Στην Ελλάδα το μόνο διαθέσιμο βιβλίο που ασχολείται με την ιστορία του κινηματογράφου animation, είναι αυτό του Γιάννη Βασιλειάδη που ανανεώ­νεται μ’ αυτή του την τρίτη έκδοση και επανεκδίδεται εδώ και 35 χρόνια! Ένα βιβλίο πάνω στην ιστορία του κινηματογράφου animation, που έχει ή­δη μπει στην ιστορία του κινηματογράφου με τον οποίο ασχολείται!

Γιώργος Σηφιανός

εισαγωγικό

Η τρίτη αναθεωρημένη και επαυξημένη έκδοση του ANIMATION (TO ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ) του 1974 ήταν αναγκαία και «επιβεβλημένη» γι’ αρκετούς λόγους: πρώτα, το 1985 (δεύτερη έκδοση) ήταν το έτος του πα­γκόσμιου Animation, έπειτα συνέπεσε με τις εκδηλώσεις ANIMATION ’85 στην Αθήνα, προπαντός όμως γιατί τώρα, εν έτει 2006, το κείμενο έπρεπε να διαμορφωθεί έτσι που να ανταποκρίνεται περισσότερο κατά το δυνατό στη γενική σύλληψη του έργου, όπως την οραματίστηκα. Ορισμένα κεφά­λαια γράφτηκαν αυτούσια εξαρχής, σε άλλα έγιναν οι αναγκαίες προσθήκες που τις επέβαλαν τα 22 χρόνια που μεσολάβησαν στο μεταξύ, άλλα αναθεω­ρήθηκαν και επεκτάθηκαν. Η Φιλμογραφία στο τέλος αναθεωρήθηκε κι αυ­τή μέχρις ότου πάρει την τελική, ολοκληρωμένη της μορφή. Πιστεύω πως το βιβλίο με τον τρόπο παρουσίασης και το περιεχόμενο του ανταποκρίνεται, ανάλογα με την περίπτωση, στις απαιτήσεις και των ειδικών του animation, και του απλού καλλιεργημένου αναγνώστη που ενδιαφέρεται για το είδος. Δεν πρόκειται για εκπαιδευτικό εγχειρίδιο, αλλά φιλοδοξεί πλατύτερα να δώσει μια «γνώση» γύρω από την τέχνη του κινουμένου σχεδίου, απευθύνε­ται ταυτόχρονα και στους νέους με σκοπό να τους κεντρίσει το ενδιαφέρον για τη μοναδική γοητεία των κινουμένων εικόνων. Και, πάνω απ’ όλα, επι­χειρεί να καταγράψει το τι έγινε μέχρι σήμερα στον κόσμο του animation.

Γ. Β.

ΟΙ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ TOY ANIMATION

Με την αρχή της προβολής στην κινηματογραφική οθόνη 24 εικόνων το δευτερόλεπτο ξεκινάει η δημιουργία της ταινίας animation. To 1/24 του δευτερολέπτου όσο κι αν φαίνεται απειροελάχιστο, στην πραγματικότη­τα είναι χρόνος ικανός για το μάτι να καταγράψει την εικόνα. Η τεχνική του κινουμένου σχεδίου (και φυσικά του κλασικού) βασίζεται στη φωτογράφηση εικόνα προς εικόνα των ζωγραφισμένων ζελατινών (των cells) σε συνδυασμό με το σκηνικό (το background). Η συνδυασμένη αυτή φωτογράφηση συνθέ­τει τη φάση μιας κίνησης που αντιπροσωπεύει μ’ αυτόν τον τρόπο το 1/24 του δευτερολέπτου, με την υπογράμμιση ότι ο χρόνος εδώ αποκτά μια δια­φορετική διάσταση απ’ ό,τι στον κανονικό κινηματογράφο. Η απόλυτη αί­σθηση από το σκηνοθέτη του 1/24 αυτού συμβάλλει φυσικά στην καλύτερη έκφραση και απόδοση της οποιασδήποτε κίνησης, μια αρχή που ισχύει για όλες εν γένει τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται στο animation. Ο γενικός όρος Animation εκφράζει την ουσία της τέχνης αυτής και περιλαμβάνει συ­νοπτικά όλες τις τεχνικές που αξιοποιεί η κινηματογραφική λήψη εικόνα προς εικόνα. Ο όρος κλασικό κινούμενο σχέδιο αφορά στην παραδοσιακή τεχνική σχεδίασης με μολύβια (και σινική μελάνη) πάνω στις ζελατίνες. Ενώ το κινούμενο σχέδιο είναι κι αυτός ένας γενικός όρος που δεν ισχύει όμως για τις κούκλες και το τρισδιάστατο animation.

Όπως στην προβολή κανονικής ταινίας προβάλλονται 24 καρέ το δευτερό­λεπτο, έτσι και στο κινούμενο σχέδιο χρειάζονται ισάριθμες λήψεις εικόνα-εικόνα. Επομένως ένα πεντάλεπτο καρτούν απαιτεί 7.200 διαφορετικά σχέδια. Κανονικά πρέπει να σχεδιαστούν 24 διαφορετικά σχέδια για κάθε δευτερόλε­πτο προβολής, υπάρχουν όμως και διάφοροι τρόποι οικονομίας, όπως: τα φό­ντα ή τα άτομα που μένουν ακίνητα να ξαναχρησιμοποιηθούν και να χρειαστεί η ανασχεδίαση μόνο εκείνου του τμήματος που κινείται, ή να επαναληφθεί το ίδιο σχέδιο για δύο (ή σπάνια) τρία καρέ, δηλαδή προβολή δώδεκα (ή πολύ σπάνια οκτώ) καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ οι ενδιάμεσες φάσεις έχουν προσαρ­μοστεί έτσι που το μάτι να δέχεται την κίνηση ως φυσιολογική.

Όπως στις κανονικές ταινίες, έτσι κι εδώ υπάρχει η εγγραφή των θορύ­βων, της μουσικής, του διαλόγου.

1.Κλασικό Κινούμενο Σχέδιο

(DessinAnimeCartoon)

(McCay, Cohl,Disney,Avery,Grimault,Halas,Vukotic,Laguionie,

Bozzetto, Dragicκ.ά.)

 

Είναι η βασική τεχνική στο animation, απαραίτητη για όλες τις υπόλοιπες. Αρχικά, ως θεωρητική διερεύνηση της τεχνικής με το δεδομένο των 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο, γίνεται τις περισσότερες φορές μια νοητή χρονομέτρηση της κίνησης. Αν η κίνηση είναι κανονική ή αργή, κάθε σχέδιο που θα φτιά­χνεται φωτογραφίζεται δυο φορές, είναι δηλαδή δύο εικόνες (12 καρέ το δευτερόλεπτο). Αν η κίνηση είναι πολΰ γρήγορη τότε θα φωτογραφίζεται μια φορά, ανά καρέ (24 καρέ το δευτερόλεπτο). Ας σημειωθεί ότι η κίνηση της κάμερας είναι πάντα ανά ένα καρέ. Δυνατότητα μεγαλύτερης έκφρασης της κίνησης, εκτός από τη χρονική διάρκεια, παρέχει και το ίδιο το σχέδιο. Παραδείγματος χάριν, σε μια πολΰ γρήγορη κίνηση δίνεται στο σχέδιο μια φόρμα μακρόστενη, στο σταμάτημα, αν είναι απότομο, μια φόρμα εντελώς αντίθετη, μέχρι το τελικό σχέδιο που θα πάρει την κανονική του μορφή.

Σα μια πρώτη —πρόχειρη— σχεδίαση, γίνεται το σχέδιο πάνω στο ριζόχαρτο. Για λόγους δοκιμής, προτού δοθεί συνέχεια στη διαδικασία, μπορεί να γίνει μια πρόχειρη κινηματογράφηση (Linetest), για να ελεγχθεί η κίνηση. Το αποτέλεσμα της πρώτης σχεδίασης περνάει στη συνέχεια σε ζελατίνες. Στις ζελατίνες αυτές που έχουν το ίδιο περίπου μέγεθος με το ριζόχαρτο και είναι το ίδιο τρυπημένες, μεταφέρεται το σχέδιο με σινική μελάνη στο μπροστινό μέρος. Αφού το μελάνι στεγνώσει, στο πίσω πλέον μέρος της ζελατίνας, μπαίνουν τα χρώματα, αρχίζο­ντας πρώτα από τα σκούρα και φτάνοντας στα ανοιχτά, ώστε αν κάποιο από τα τελευταία ανοιχτά χρώματα καλύψει ένα σκούρο να μη φαίνεται η διαφορά στο μπροστινό μέρος της ζελατίνας. Μετά τη διαδικασία αυτή κι αφού σχεδιαστούν και τα σκηνικά σε ξεχωριστό χαρτί, πάνω στα οποία θα μπουν οι ζελατίνες, αρχί­ζει το στάδιο του γυρίσματος. Στο τραπέζι του γυρίσματος κάτω από την ειδική κάμερα τοποθετείται πρώτα το σκηνικό και μετά η ζελατίνα (το cell). Φωτογρα­φίζεται το σύνολο — μια εικόνα. Αλλάζει η ζελατίνα, τοποθετείται η επόμενη με την ελάχιστη διαφορά και ξαναφωτογραφίζεται. Με την επανάληψη αρκετές φο­ρές έχει πραγματοποιηθεί η κινηματογράφηση μιας κίνησης. Ανάλογα με τις α­νάγκες μπορούν να μετακινηθούν και τα cells, ή αντίθετα να κινηθεί το σκηνικό.

2.Κινούμενες Κούκλες

(Animated Puppets — Poupees Animees) (Starewicz, Trnka, Pojar, Svankmajer, Park κ.ά.)

Οι κούκλες είναι αντικείμενα στερεά και πρόκειται για τρισδιάστατο animation. Ο όρος «μαριονέτες» αφορά στις κούκλες που παίζονται με το χέρι, κρεμασμένες από πάνω με σπάγκους. Στις κινούμενες κούκλες, η τε­χνική αξιοποιεί εκφραστικά όλες τις δυνατότητες που παρέχει η κάμερα στην περίπτωση του κανονικού κινηματογράφου: τράβελινγκ, πανοραμικές, ζουμ-ιν, κάδρα πλονζέ, κοντινά πλάνα, τρακ-ιν και τρακ-άουτ, κ.ά. Συγκριτικά με τις άλλες τεχνικές, η επιπλέον δυσκολία εδώ έγκειται στο ότι οι κού­κλες κινούνται καρέ με καρέ με stopmotion, όπως και η κάμερα. Το σύνηθες ύψος τους είναι 20 με 25 εκατοστά (ανθρώπινη ή ζωική φιγούρα), ενώ σε α­ναλογία με αυτές κατασκευάζονται και τα γύρω ντεκόρ. Αυτά είναι στις δια­στάσεις ενός δωματίου, για παράδειγμα 4X4 ή 4X8 μέτρα, ή ανάλογα και σε άλλες διαστάσεις. Από οποιοδήποτε υλικό κι αν είναι κατασκευασμένες ε­σωτερικά, οι κούκλες έχουν μεταλλικό σκελετό, με αρθρώσεις (δηλαδή μπί­λιες). Τα χέρια είναι από εύκαμπτο πλαστικό υλικό, εσωτερικά έχουν σύρμα για να μπορούν τα δάχτυλα να λυγίζουν. Τα πρόσωπα είναι είτε σκαλισμένα σε ξύλο είτε βγαλμένα από καλούπι μ’ ένα πλαστικό υλικό (πλαστελίνη) που βάφεται κατάλληλα και ζωγραφίζεται.

Οι κούκλες δεν αλλάζουν έκφραση, αλλά κατασκευάζονται διαφορετικά κεφάλια με αλλαγμένη την έκφραση, α­νάλογα με τις ανάγκες του σεναρίου. Για να κινηθεί η κούκλα πάνω στο σκη­νικό, είναι βιδωμένη είτε κάτω από το σκηνικό είτε πάνω, για να σταθερο­ποιείται. Στο βάδισμα της, το κάθε βήμα είναι δέκα καρέ (δηλαδή γρήγορη κίνηση). Η ξακουστή τσέχικη σχολή έχει καθιερώσει δέκα καρέ το κάθε πό­δι. Είναι όμως πολύ περισσότερα όταν χρειαστεί να γίνει μια ενδιάμεση κί­νηση, δηλαδή κάτι μεταξύ animated και ρεαλιστικού. Συγκριτικά, το κανονι­κό βάδισμα ενός ανθρώπου είναι 24 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι κούκλες μπο­ρεί να είναι κατασκευασμένες και διαφορετικά: εσωτερικά να υπάρχει σύρ­μα, να ντυθεί αυτό με σφουγγάρι και στη συνέχεια με ρούχα. Για να ελεγχθεί η κίνηση, υπάρχει πάντα ένας δείκτης που καθορίζει μέχρι πού θα φτάσει αυτή. Στην κινηματογράφηση ο δείκτης φυσικά αφαιρείται.

3. CutOuts

(PapiersdecoupesΝτεκουπαρισμένα χαρτιά)

(Cohl, Reiniger, Lenica, Norstein κ.ά.)

Είναι μια τεχνική ενδιάμεση μεταξύ τρισδιάστατου και δισδιάστατου animation, όπου υπάρχει η επιπλέον δυνατότητα του ζωγραφίσματος προ­κειμένου να δοθεί όγκος στο σχέδιο, ζωγραφιστά, να δημιουργηθεί, δηλαδή, μια τρίτη διάσταση. Είναι η τεχνική που περισσότερο από τις άλλες ευνοεί την εικαστική απόδοση μιας ταινίας. Στηρίζεται λίγο-πολύ στα ντεκουπαρισμένα χαρτιά· δε χρησιμοποιούνται ζελατίνες αλλά τα εκτός background σχέδια είναι απευθείας ζωγραφισμένα σε χαρτί. Όταν πρόκειται για φιγού­ρες, τότε μεταξύ των μελών γίνονται αρθρώσεις (όπως ακριβώς στις φιγού­ρες του Καραγκιόζη). Στο πίσω μέρος των σχεδίων κολλάνε ένα πολύ λεπτόφύλλο μετάλλου, ενώ κάτω από το background υπάρχει ένα φύλλο πλαστι­κού μαγνήτη. Αυτό δίνει τη δυνατότητα, όταν τοποθετηθεί το σχέδιο στο σκηνικό, να μετακινηθεί μόνο το σχέδιο, ή το μέρος του σχεδίου που χρειά­ζεται, χωρίς να κινδυνεύσει να χαθεί η βασική θέση.

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η τεχνική των CutOuts δίνει μεγάλες δυ­νατότητες εικαστικής απόδοσης, ενώ στο κλασικό κινούμενο σχέδιο τα χρώ­ματα είναι συνήθως flat. Υπάρχουν επίσης και πάρα πολλές δυνατότητες για την ταυτόχρονη χρησιμοποίηση και συνδυασμό άλλων τεχνικών: φωτογρα­φίες ή γκραβούρες με σχέδιο, με φιγούρες κ.τ.λ. Η βασική δυσκολία βρίσκε­ται στην απόδοση της κίνησης. Ο καλλιτέχνης δε βλέπει, δεν ελέγχει την κί­νηση, πριν δει το αποτέλεσμα στο φιλμ. Στο κινούμενο σχέδιο μπορεί να δο­θεί άνετα πλαστικότητα στην κίνηση, στο CutOut υπάρχει δυσκολία να ε­πιτευχθεί αυτό. Υπάρχει στην κίνηση κάτι το απότομο, το σπασμωδικό.

Κι οι ασπρόμαυρες σιλουέτες (ombres chinoises) της Lotte Reiniger εμπί­πτουν σ’ αυτήν την κατηγορία.

4.Σχεδίαση πάνω στο φιλμ

(Lye, McLaren)

Είναι η απευθείας ζωγραφική πάνω στο φιλμ, τεχνική που πρωτοχρησιμοποίησε ο Λεν Λάι στην Τουσαλάβα (το 1934) και τελειοποίησε αργότερα ο Μακ Λάρεν. Το κάθε καρέ της ταινίας ζωγραφίζεται χωριστά με το χέρι, με πενάκια και με παχύρρευστα χρώματα. Μια πιο εξελιγμένη τεχνική είναι η σχεδίαση απευθείας στο φιλμ χωρίς όμως να διατηρούνται τα καρέ της εικό­νας, δηλαδή όχι πια κατά πλάτος, αλλά κατά μήκος, ανεξάρτητα από το πε­ρίγραμμα της κάθε εικόνας. Ουσιαστικά εδώ καταργείται η κινηματογραφι­κή μηχανή. Ο Μακ Λάρεν σε άλλες ταινίες του πραγματοποίησε ακόμα και εγγραφή της μουσικής πάνω στο φιλμ όχι με φωτοηλεκτρικό τρόπο, αλλά σχεδιάζοντας την κατευθείαν.

5.Ζωγραφική κάτω απ’ την κάμερα

(Dunning, Giersz, Patel κ.ά.)

Είναι από τις δυσκολότερες τεχνικές. Κάτω από την κάμερα, σε μια επιφά­νεια γυαλιού ημιδιαφανούς στρώνεται ένα είδος πλαστελίνης χρωματιστής και φωτίζεται από κάτω. Ο φωτισμός έχει ως αποτέλεσμα να δοθεί μια δια­φάνεια στα χρώματα. Η διαδικασία ξεκινάει μ’ ένα συγκεκριμένο κάδρο ζω­γραφιστό. Στη συνέχεια μετακινείται, αναπροσαρμόζεται η εικόνα αυτή μ’ αυτήν που έχει στο μυαλό του ο σκηνοθέτης ως επόμενη, ξαναζωγραφίζεται μέρος αυτής, ή και ολόκληρη, αν έχει κίνηση όλο το κάδρο. Είναι μια τεχνι­κή όπου είναι αφάνταστα δύσκολο να πετύχει η κίνηση. Ο σκηνοθέτης (ειδικά ο animator) πρέπει να οραματιστεί την επόμενη κίνηση, να κατέχει στο μυαλό του την απόλυτη «σκηνοθεσία». Στο κινούμενο σχέδιο το υλικό ελέγ­χεται απόλυτα, μπορεί να γίνουν δοκιμαστικά και στα ριζόχαρτα, προτού φτάσει η επεξεργασία στις ζελατίνες. Στη ζωγραφική κάτω από την κάμερα, όχι.

6.Pixillation

(McLaren: Γείτονες, Borowczyk κ.ά.)

Ενδιαφέρουσα τεχνική όπου ο ηθοποιός που συμμετέχει κινείται (και κινηματογρα­φείται) καρέ-καρέ, δίνοντας μια αίσθηση σπασμωδικότητας και εκκεντρικότητας. Αξιοποιούνται πολλά τρικ που μπορεί να προσφέρει στη λήψη η κινηματογραφική μη­χανή. Ο ηθοποιός κινείται μπρος στο επιλεγμένο φόντο, μπορούν να γίνουν διπλές λή­ψεις, να χρησιμοποιηθεί bluescreen, να γίνουν μασκαρίσματα, slow ή fastmotion κ.τ.λ. Με τις άπειρες δυνατότητες που υπάρχουν, είναι εφικτό να χρησιμοποιηθούν και άλ­λες τεχνικές στο ίδιο κάδρο (καρέ), συμπεριλαμβανομένου φυσικά και του ηθοποιού. Η χάρη που δίνει η σπαστή (καρέ-καρέ) και σπασμωδική κίνηση έχει την ιδιάζουσα γοη­τεία της.

7.Οθόνη με καρφίτσες

(Alexeieff)

Είναι το πρώτο σύστημα μηχανικής δημιουργίας σχεδίων. Ο μεγαλοφυής δημιουργός του Αλεξέιεφ, που ξεκίνησε με εικονογραφήσεις βιβλίων, οδηγή­θηκε στην τεχνική αυτή από την προσπάθεια του ν’ αποδώσει το κατάλληλο στιλ της γκραβούρας όπως το ήθελε. Πρόκειται για μια οθόνη διαστάσεων 1,10X1,10 μ. με χιλιάδες καρφίτσες τοποθετημένες ανά χιλιοστό, που φωτί­ζεται από τέσσερις γωνίες με τέσσερις προβολείς. Ανάλογα με τον επιδιωκό­μενο σκοπό, οι καρφίτσες μπήγονται στην επιφάνεια της οθόνης λιγότερο ή περισσότερο, δημιουργώντας αντίστοιχα σκιές. Με τις σκιές αυτές δημιουρ­γούνται οι ανάλογες επιθυμητές φιγούρες. Και οι φιγούρες, τέλος, φωτογρα­φίζονται καρέ-καρέ. Συμπερασματικά, βάζοντας και βγάζοντας κάθε φορά όποιες καρφίτσες χρειάζονται, ανάλογα με το βάθος βγαίνει και η σκιά: έξω-έξω είναι άσπρο, μέσα μαύρο· στην ενδιάμεση κατάσταση, γκρίζο.

8. Animation αντικειμένων

(Object animation — Animation d’ objects),

(Alexeieff, Svankmajerκ.ά.)

Είναι η τεχνική των κινουμένων αντικειμένων, σε τρισδιάστατο χώρο, χρη­σιμοποιώντας το stop motion animation.

9. Κινούμενοι τίτλοι ταινιών

(Animated credit titles – Generiques)

Είναι οι αρχικοί τίτλοι μιας ταινίας που αξιοποιούν το βασικό πυρήνα της α­φήγησης, είτε σε μορφή επιλεκτικών υπαινιγμών για τη θεματολογία είτε σε μορφή συμβόλου, για να δώσουν το στίγμα, συνοψίζοντας ό,τι πρόκειται να ακολουθήσει. Βασική παράμετρος είναι η οικονομία χρόνου, οι τίτλοι πρέπει να είναι χαρακτηριστικά αντιπροσωπευτικοί μέσα στα σύντομα επιτρεπτά χρονικά όρια. Ο πιο γνωστός και σημαντικός καλλιτέχνης του είδους είναι ο Saul Bass.

10.Φιλμ με τρικ

(Trick films — Films a truquages) (Melies, Cohl, Zeman κ.ά.)

Σε αυτά τα φιλμ η τεχνική προέρχεται από τις δυνατότητες και της κάμερας και του εργαστηρίου εμφάνισης. Φυσικά, χρησιμοποιείται και η τρικέζα. Σε ό,τι αφορά την κάμερα στην παραδοσιακή της μορφή, αξιοποιούνται οι δυ­νατότητες για τρεις βασικές κινήσεις: α) Αριστερά-δεξιά, πάνω-κάτω το α­ντικείμενο, β) Zoomin και Zoomout, γ) Ανεβοκατέβασμα του προς κινη­ματογράφηση επιπέδου προς την κάμερα. Όπως κατά τη διάρκεια της λή­ψης, έτσι και στην εμφάνιση και το μοντάζ χρησιμοποιούνται διάφορα τρικ. Με τρικάζ γίνεται επέμβαση και πάνω σε ήδη εμφανισμένα φιλμ, συμπλη­ρώνονται με κινούμενο σχέδιο, πραγματοποιούνται διπλοτυπίες, τριπλοτυπίες κ.ά.

Φιλμ που ενσωματώνουν ευφυή και ευρηματικά τρικ είναι αυτά του Με­λιές που πλησιάζουν το animation, τα έξυπνα και εμπνευσμένα τρικ στις ται­νίες του Εμίλ Κολ, ενώ σε μια μεταγενέστερη εποχή, αντιπροσωπευτική πε­ρίπτωση είναι η ταινία Μια διαβολική εφεύρεση, όπου ο Κάρελ Ζέμαν με υ­πέροχα τρικ συνδυάζει με αριστοτεχνικό τρόπο, ηθοποιούς, cutouts, γκρα­βούρες και κινούμενα ντεκόρ.

Στην κατηγορία αυτή πρέπει να ταξινομηθεί και το animation των (στατι­κών) ζωγραφικών πινάκων, σχεδιασμένων εικόνων, φωτογραφιών κ.ά., που πραγματοποιείται με διάφορες συγκεκριμένες επεξεργασίες στη διάρκεια της λήψης, στην εμφάνιση και στο μοντάζ.

11. Ψηφιακή Τεχνολογία και Τρισδιάστατο Animation

(Digital computer graphics & 3animation)

Οι συνεχείς εξελίξεις στο χώρο του animation είχαν ως αποτέλεσμα την υι­οθέτηση νέων τεχνολογιών, που η επιλογή και η χρήση τους επικρατούν σταδιακά σ’ ένα αρκετά μεγάλο μέρος της όλης παραγωγής. Αποτελούν και αυτές στην ουσία, με τη σωστή και εκφραστική χρήση τους, «εργαλεία» καλ­λιτεχνικής έκφρασης του δημιουργού. Στην πράξη έδωσαν τη δυνατότητα α­πλοποίησης μιας σειράς χρονοβόρων και επίπονων διαδικασιών που απαιτεί το κλασικό animation. Η ψηφιακή τεχνολογία παρέχει στο δημιουργό τη δυνατότητα να συνδυάσει με ευκολία τις παραδοσιακές τεχνικές, έχοντας τον πλήρη έλεγχο της όλης διαδικασίας και του τελικού αποτελέσματος. Το τρισδιάστατο animation ως σύλληψη και υλοποίηση βρίσκεται κοντά στην τεχνική που χρησιμοποιείται για τις κινούμενες κούκλες, σε ό,τι αφορά τη διάπλαση των χαρακτήρων και τον έλεγχο της κίνησης στο χώρο, την κίνη­ση της κάμερας, την επιλογή των φωτισμών, το στήσιμο του ντεκόρ. Η και­νοτομία έγκειται στο γεγονός ότι μπορεί να θεωρηθεί ως ένα πλήρες στού­ντιο με όλα τα εργαλεία και τις δυνατότητες χρήσης που προαναφέρθηκαν, μέσα σε ένα δωμάτιο τόσο μεγάλο ώστε να χωράει έναν υπολογιστή.

Bασικά χαρακτηριστικά των ταινιών κινούμενου σχεδίου

Animation σημαίνει να δοθεί κίνηση και ζωή σε ένα στατικό σχέδιο, όχι αντιγράφοντας την πραγματικότητα αλλά μεταμορφώνοντας την, η γε­νική αντίθεση προς κάθε τι που είναι στάσιμο. Παρ’ όλη την πληθώρα των τρόπων έκφρασης και το ύφος του κάθε δημιουργού, στις ταινίες animation υπάρχουν κοινά βασικά χαρακτηριστικά που προσδιορίζουν με τρόπο ανάγλυφο τη διαφορά ανάμεσα στα εκφραστικά μέσα που υιοθετούν, και εκείνα που χρησιμοποιεί ο κανονικός κινηματογράφος. Τα συμπεράσματα αυτά οδηγούν σε συγκεκριμένες διαπιστώσεις:

1.Οι διάφοροι «τύποι» έχουν τη δική τους αυτοτέλεια και υπόσταση, τη χαρακτηριστική ευελιξία και πλαστικότητα: στην ουσία δεν αποτελούν α­ντιγραφή αλλά παραμόρφωση και καρικατούρα των αληθινών τύπων. Πρέ­πει να σημειωθεί όμως πως η «πεμπτουσία» των χαρακτήρων αυτών δε χά­νεται ούτε και αλλοιώνεται, έτσι όπως τη δημιουργεί αποκλειστικά ο καλλι­τέχνης. Το πάνθεον των ηρώων του κινουμένου σχεδίου απαριθμεί τόσα και τόσα ονόματα: Κοκό ο κλόουν, Ποπάι και Μπέτι Μπουπ του Μαξ Φλάισερ, Μίκι, Ντόναλντ, Γκούφι, Πλούτο του Γουόλτ Ντίσνεϊ, Τσίλι Γουίλι και Ντρούπι του Τεξ Έιβερι, Γούντι Γουντπέκερ του Γουόλτερ Λαντς, Ντάφφι Ντακ και Μπαγκς Μπάνι του Τσακ Τζόουνς, Μίστερ Μαγκού των Πίτερ Μπάρνες και Τζον Χάμπλι, Τομ και Τζέρι των Γουίλιαμ Χάνα και Τζο Μπάρμπερα, κ.ά.

2. Υπάρχει τάση για υπερβολή, για μεγαλοποίηση, μια έμφαση στην πα­ρουσίαση. Ψυχολογικοί και αισθητικοί λόγοι επιβάλλουν να τονιστούν στο κινούμενο σχέδιο τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων, η εκκεντρι­κότητα, η ανθρώπινη αδυναμία, η αφέλεια, η πονηριά, η νηφαλιότητα, η ε­ξυπνάδα. Από την άλλη μεριά όμως, υπάρχει και η απλοποίηση. Αυτή την α­πλοποίηση την επιβάλλουν το είδος και η αναγκαιότητα της γραφικής οικο­νομίας.

3. Ο σκηνοθέτης εκφράζει τη φυσική κίνηση δημιουργικά, χωρίς να την α­ντιγράφει απλά. Όπου χρειάζεται να γίνει η κίνηση, ενισχύεται, τονίζεται για λόγους έμφασης.
4. Στο κινούμενο σχέδιο υπάρχει ειδικό
timing, δηλαδή ένας ειδικός ρυθ­μός εισαγωγής των νέων στοιχείων στην κατάλληλη σκηνή. Ο ιδιόμορφος κόσμος των καρτούν απαιτεί τέτοιες μορφές τάιμινγκ.
5.
Η γρήγορη δράση είναι πολύ πιο διαδομένη από την αργή. Αυτό επι­βάλλεται από τη χαρακτηριστική δυναμική του είδους (κυρίως στο αμερικα­νικό καρτούν). Η διαπίστωση αυτή όμως δεν είναι απόλυτη, γιατί υπάρχουν και εξαιρετικές ταινίες που χρησιμοποιούν έναν βραδύτερο ρυθμό.

6.Οι γνωστές φωτογραφικές τεχνικές που καθορίζουν τη βάση της τέ­χνης του φιλμ, στο καρτούν δεν έχουν την ίδια σημασία. Γκρο πλάνα, γωνίες λήψης, πανοραμικές κινήσεις μηχανής, ακόμα και τα κατ, εδώ δεν είναι βα­σικά εκφραστικά μέσα, όπως συνήθως στο τρισδιάστατο animation. Πολύ πιο ουσιώδη για την τεχνική του κινουμένου σχεδίου είναι οι καθαρά γραφι­κές μέθοδοι της σύνδεσης στο storyboard. Η δύναμη και η ελευθερία έκφρα­σης στο καρτούν μπορεί να εκφραστούν τόσο τέλεια με διάφορες τεχνικές του σχεδίου (βουρτσάκια, πενάκια, κάρβουνο, μολύβι, παστέλ) ή του κολάζ, ώστε η τεχνική της κάμερας σε σύγκριση να φαίνεται σχεδόν άχρηστη.

Η κατάσταση είναι διαφορετική στις ταινίες με κούκλες ή σ’ αυτές που χρησιμοποιούν αντικείμενα. Στον τρισδιάστατο κόσμο υπάρχει περιθώριο για κινήσεις μηχανής. Παράδειγμα: οι ταινίες του Γίρι Τρινκά, και ιδιαίτερα η πλαστικά όμορφη Ο Αρχάγγελος Γαβριήλ και η χαζή Κυρία, όπου υπάρχει εντυπωσιακή και εύστοχη κίνηση της μηχανής παράλληλα προς το θέμα, trackin και trackout κ.ά. Πάντως κι εδώ ακόμα υπάρχουν περιορισμοί.

7.Η διήγηση πιθανότατα ν’ απαιτεί διαφορετικούς χώρους και χρόνους. Αυτό πραγματοποιείται με αποτελεσματικότητα με ορισμένους κανόνες της γραφικής τέχνης κι όχι με λήψεις της κάμερας. Σε μια περίπτωση αλλαγής χώρου, οι καρτουνικοί χαρακτήρες μπορεί να παραμένουν εκεί που βρίσκο­νται και ν’ αλλάζει το φόντο γύρω τους.

8.Πρέπει να τονιστεί ιδιαίτερα η σημασία της μουσικής στο κινούμενο σχέδιο, όπως και των θορύβων. Ο διάλογος είναι συνήθως περιορισμένος, συχνά ελάχιστος, μερικές φορές ανύπαρκτος. Υπάρχει ρυθμική αντιστοιχία στη σχέση ήχου και εικόνας.

9. Η δυναμική χρησιμοποίηση του χρώματος (όπως και η ξαφνική αλλαγή του) μπορεί να εξυπηρετήσει έξοχα δραματικούς σκοπούς (παράδειγμα το περίφημο Ροντι-Τουτ-Τουτ του ΤζονΧάμπλι).

10.Η βασική και πιο πρακτική μονάδα χρόνου στα κινούμενα σχέδια εί­ναι το μισό του δευτερολέπτου (12 καρέ). Μπορεί όμως ο ρυθμός να επιτα­χυνθεί από 12 καρέ σε 9 ή 6 ή, και αντίθετα, να επιβραδυνθεί σε 16 ή 24.

11. Λόγω της συμπυκνωμένης δράσης και περιεχομένου, ακόμα και συχνά λόγω ελλείψεως διαλόγου, ο θεατής καλείται να έχει την προσοχή του πάντα συγκεντρωμένη για να είναι σε θέση να συλλάβει, ακόμα και κάθε νύξη που περιέχεται στις εικόνες. Ορισμένες ταινίες έχουν πετύχει να φτάσουν Οι συνεχείς εξελίξεις στο χώρο του animation είχαν ως αποτέλεσμα την υι­οθέτηση νέων τεχνολογιών, που η επιλογή και η χρήση τους επικρατούν σταδιακά σ’ ένα αρκετά μεγάλο μέρος της όλης παραγωγής. Αποτελούν και αυτές στην ουσία, με τη σωστή και εκφραστική χρήση τους, «εργαλεία» καλ­λιτεχνικής έκφρασης του δημιουργού. Στην πράξη έδωσαν τη δυνατότητα α­πλοποίησης μιας σειράς χρονοβόρων και επίπονων διαδικασιών που απαιτεί το κλασικό animation. Η ψηφιακή τεχνολογία παρέχει στο δημιουργό τη δυνατότητα να συνδυάσει με ευκολία τις παραδοσιακές τεχνικές, έχοντας τον πλήρη έλεγχο της όλης διαδικασίας και του τελικού αποτελέσματος. Το τρισδιάστατο animation ως σύλληψη και υλοποίηση βρίσκεται κοντά στην τεχνική που χρησιμοποιείται για τις κινούμενες κούκλες, σε ό,τι αφορά τη διάπλαση των χαρακτήρων και τον έλεγχο της κίνησης στο χώρο, την κίνη­ση της κάμερας, την επιλογή των φωτισμών, το στήσιμο του ντεκόρ. Η και­νοτομία έγκειται στο γεγονός ότι μπορεί να θεωρηθεί ως ένα πλήρες στού­ντιο με όλα τα εργαλεία και τις δυνατότητες χρήσης που προαναφέρθηκαν, μέσα σε ένα δωμάτιο τόσο μεγάλο ώστε να χωράει έναν υπολογιστή.

Οπισθώφυλλο

Με το γενικό όρο animation – που περιλαμβάνει και το κινούμενο σχέδιο -νοείται η αυτοτελής και αυτόνομη 8η Τέχνη που δεν έχει κοινά σημεία επαφής με τον κινηματογράφο, την 7η Τέχνη. To animation δημιουργεί μια απόλυτα υποκειμενική πραγματικότητα, χωρίς την παραμικρή σχέση με μια πιστή αναπαραγωγή της πραγματικότητας, την οποία «μεταμορφώνει». Οι δυνατότητες του στο ρυθμό και τον τρόπο αφήγησης, στο χειρισμό και την αξιοποίηση του χρόνου, στη γραφική πεμπτουσία, είναι απεριόριστες. Ο σκηνοθέτης-καλλιτέχνης είναι ο αποκλειστικός και απόλυτος δημιουργός όσων ζωντανεύουν, κινούνται και πάλλονται από δική τους ζωή μπρος στο θεατή. Έχει την πατρότητα των δημιουργημάτων του σ’ έναν κόσμο που ο ίδιος έπλασε, ξεκινώντας με τη σχεδίαση στο χαρτί ή τις κούκλες και τα αντικείμενα. Οι οποιεσδήποτε τεχνολογικές εξελίξεις και τα νέα μέσα έκφρασης απλά είναι χρήσιμα εργαλεία που έχει στη διάθεση του, για να τα αξιοποιήσει, μετουσιώνοντας τα δημιουργικά στο έργο του. Σε μια εποχή καταιγισμού τόσων εύπεπτων και ανόητων προϊόντων του θεάματος που αποβλακώνουν, δυστυχώς ένα αρκετά μεγάλο μέρος αυτού του θησαυρού, λόγω μη διαθεσιμότητας ή πρόσβασης, παραμένει άγνωστο στο πλατύτερο κοινό. Πέρα από την προσπάθεια μιας όσο γίνεται πιο πλήρους καταγραφής και μαρτυρίας, βασικός στόχος του πονήματος είναι να ευαισθητοποιηθούν και ενεργοποιηθούν οι παντός είδους φορείς, για να θεσμοθετηθεί επιτέλους με απτό τρόπο η παρουσία τόσων αξιόλογων ταινιών animation [και ελληνικών] στα κινηματογραφικά δρώμενα της χώρας. Ακόμη, να συντελέσει κατά το δυνατό σε μια γενικότερη αλλαγή νοοτροπίας που βλέπει στο animation τη διασκεδαστική τέχνη πο απευθύνεται αποκλειστικά στα παιδιά, μόνο κατά τα ντισνεϊκά πρότυπα, ενώ ταυτόχρονα υπάρχουν και τόσα άλλα διαφορετικής προέλευσης ανώτερου ποιοτικού επιπέδου δείγματα και μάλιστα σύγχρονου και σοβαρού προβληματισμού.

To animation μετουσιώνει τη χαμηλή ποιότητα του σημερινού κόσμου σε αμιγή χώρο ποιητικής, με τη «μαγεία» και ευεξία που προσφέρει.

ISBN 960-322-261-5

Εκδόσεις Αιγόκερως

Advertisements

One thought on “Animation, Ιστορία και Αισθητική του Κινούμενου Σχεδίου | του Γιάννη Βασιλειάδη | Εκδόσεις Αιγόκερως

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s